3DSMAX入门:基础实用的材质及实例参数

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下面的是一些本人在用max材质中的一些理解,这里只供参考,不完善的地方希望指出,虽不全面但相信对你有帮助。

3dmax软件教程http://she.d1qu.com/3dmax-edu

材质类型解释

启动MAX后,按下键盘的M键,在弹出的Material Editor对话框,在材质球窗口的左下角单击get Material 按钮,弹出Material/Map Browser对话框,如图01。

3DSMAX入门:基础实用的材质及实例参数

1:advanced lighting override(高级光照材质)──这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。

2:blend(融合材质)──将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等

3:compositors(合成材质)──他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。

4:double side(双面材质)──可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。

5:ink'n paint(墨水油漆即卡通材质)──卡通材质,黑白灰的过度是没那么柔和的。

6: matte/shadow(隐藏投影材质)──它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。

7: morpher(变形材质)──配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。

8:multi/sub-object(多重材质)──可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。

9:standard(基本材质)──默认打开的材质球就是这个。

10: raytrace(光线追踪材质)──建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。

11:shell material(外壳材质)──专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。

12:shellac(清漆材质)──模拟金属漆,地板漆等。

13:top/bottom(顶底材质)──为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。

一:2DMaps(2d贴图)

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(1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。

(2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。

(3) checker(棋盘格)──产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。

(4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。

(5) gradient(渐变色)──产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。

(6) gradient ramp(渐变延伸)──产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。

(7) swirl(盘绕)──产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果。

二:3DMaps(3d贴图)

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(1) cellular(细胞)──除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。

(2) dent(凹痕)──能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。

(3) falloff(衰减)──产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。

(4) marble(大理石)──产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。

(5) noise(燥波)──通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。

(6) particle age(粒子年龄)──专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。

(7) particle mblur(粒子运动模糊)──据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。

(8) prelim marble(珍珠岩)──通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。

(9) plante(行星)──产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。

(10) smoke(烟雾)──产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。

(11) speckle(斑纹)──产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。

(12) splat(油彩)──产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。

(13) strucco(泥灰)──功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

(14) water(水)──产生三维和平面的水波纹理。

(15) wood(木纹)──做木头、木板、星球等。

三:Compositiors (合成贴图)

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就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。

(1) compositors(合成)──将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。

(2) mask(遮罩)──使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(3) mix(混合)──将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。

(4) rgb multiply(rgb倍增器)──主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。

四:Color Mods(颜色变动贴图)

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(1) out put──输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型。

(2) rgb tint──rgb染色──通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间。

(3) vertex color──顶点颜色──用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。

五:Other(反射与折射类贴图)

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(1) flat mirror(镜面反射)──用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。

(2) raytrace(光线追踪)──可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。

(3) reflect\refract(反射与折射)──配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。

(4) thin wall refraction(薄壁折射)──配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。

下面是一些材质的制作方法和参数(这个是活的)

注:——这个表示层递

1:破裂的屋顶

运用blend材质──transition zone──交换区域──通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1───diffuse──noise贴图──color1──暗褐色,color2──暗黄色size──20

bump──noise─────────amount──690──强烈凹凸

材质2──填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse──noise──color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3

bump──marble──黑,白───40amt

融合设置:mix amt:70

2:柱子(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质──水泥贴图

diffuse──noise──color1:灰,color2:白size:8

bump──noise──黑,白size:2。3

竖条纹理材质──附加材质1

diffuse──noise──color1:暗褐色,color2:暗黄绿色

opactiy──marble──color1:暗灰,color:浅灰──通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质──附加材质2

diffuse──noise──黑,灰,size:50────表现灰尘

bump──smoke贴图──color1:黑,白size:10───表现腐蚀效果

合成参数───

附加材质1───98,附加材质2───46

3:墙壁(用speckle贴图)──刻花的带青苔的墙

diffuse──specle贴图──color1──墨绿(青苔)──color2(带灰尘的墙):默认色

color2──noise──color1:黑color2:浅褐色

bump──花纹的bitmap贴图

4:地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse──splat──color1──木板贴图──基本材质

color2──noise──黑,暗绿色──泥土灰尘

───(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

5:蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式──metal,反光强度──160,光滑度──31

diffuse──gradient ramp──暗黄──暗金──更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump──金像贴图

自发光贴图──金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

───否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

6:腐蚀的金属

compositors合成材质

方法:你手头上有没有腐蚀的金属材质,再利用附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:strauss,97,20

diffuse──noise──color1:暗红,color2:浅暗红

附加材质:strauss,87,60

diffuse:腐蚀过的一张位图图片

opaity:splat

7:月亮(可作若隐若现的动画)

top-button材质

top 材质──月光──自发光为月黄色

button──透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘──blend:23──position:46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式

再到场景中旋转月亮即可

8:水珠

反光类型──phong-高光区光滑──玻璃,塑料等

反光强度──72

光滑度───48

index of refraction──-1.33

反射贴图──raytrace──背景颜色──墨绿色──代替环境,较快渲染──amt──60

折射贴图──thin wall refraction──产生物体间的折射效果

以上的一些材质只是大概的介绍,在实际操作中要结合场景对参数慢慢尝试。

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