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今天我们来学习下图中所示结构的画法——
这是一个颗粒镶嵌的模型,源自我最近学习Houdini的内容。在C4D中的基本制作思路是克隆和体积生成,下面进入详细教程。
【例54】颗粒嵌入模型
难度:★★★
知识点:克隆 体积生成 体积网格
首先,创建一大一小两个球体对象,大球「半径」为100cm,小球「半径」为25cm。为便于区分,可以将名称分别改为“大球”和“小球”。然后在大球表面克隆小球,克隆「模式」为对象模式,「分布」方式选择表面。
这种直接在表面分布的克隆方式很难保证球体分布的均匀性,此处可以将大球的「类型」改为二十面体,「分段」数降低至形状呈正二十面体。克隆的「分布」方式改为顶点,结果如下图所示。
为了让小球的位置带有一点随机性,可以给克隆对象添加随机效果器。在变换参数中勾选「位置」,「P.X」和「P.Y」均设为25cm。
接下来是体积建模步骤。创建体积生成对象,将大球和克隆的小球分别拖至体积生成对象属性的「对象」栏中,注意上下摆放顺序。「体素类型」默认SDF,「体素尺寸」改为2cm。
下一步是关,需要花点时间思考消化。将原有的大球和克隆对象分别复制一份,得到大球.1和克隆.1。复制得到的大球.1「半径」改为95cm,克隆.1的小球「半径」改为35cm,然后拖到体积生成的「对象」栏中。
「对象」栏里的四个对象排列顺序如下,特别要注意每个对象的添加模式。另外,大球和大球.1均要勾选「完美参数体」才能呈现为球状。
下面这个图可以帮助理解上述过程:
操作完之后添加SDF平滑,「执行器」为高斯,平滑「体素距离」为1。
最后添加体积网格对象,并将第一个克隆对象取消隐藏。
如果想让颗粒嵌入的更深一点,可以在克隆的变换属性中,将「位置.Z」的值改为负值,如-10cm。(克隆.1也做同样更改)
以上就是全部建模过程,这个例子在Houdini中是用vdb节点实现的。vdb是一种体积数据类型,和C4D中的体积建模类似。但Houdini的灵活性和C4D相比有着天壤之别。
比如Houdini中的scatter节点中的一个小功能,在模型表面均匀分布点,C4D实现起来就有点捉襟见肘了。
但不管怎么说,C4D对付科研绘图还是绰绰有余的,学习难度也是众多三维软件中最低的一个。
来源:3D科研绘图
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