SU渲染前要做什么?SU渲染前为什么要整理模型?

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于SU,笔者听得最多的问题就是SU渲染技巧有哪些?诚然,掌握SU渲染技巧能提高我们不少效率,但在做SU渲染前,整理模型十分重要。为什么要整理模型?下面就让笔者为大家解释一下:

SU模型正反面的检查

SU建模的时候极容易被大家忽略的时候就是模型面的正反,如果视野内出现反面,无论使用何种渲染引擎,都极容易出现渲染问题,如:花屏,黑面等,所以必须反转模型面到正面朝向摄像机。

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SU重中之重的问题—模型打组

所谓的模型打组就是将模型中的所有构件全部独立成群组,尽量不出现未成组的物件。这样有利于后期的材质赋予和模型控制。如果未打组,直接进行渲染,会不利于后期的材质、模型调整。

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模型分图层管理

这部分通常是最容易被忽略的,建模的时候打过组就万事大吉了,从不分图层控制物体,这样极容易在后期给模型定视角和渲染测试的时候带来麻烦。尤其是室内场景的渲染,经常需要在室内空间不断地进进出出,调整模型和渲染参数。

过程中需要不断地隐藏物体,以方便操作观察,此时分图层的优越性就显露无疑了。所以图层的管理也是渲染之前必做的准备工作,忽视不得。

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分场景保存模型

对于SU建立场景,大家都很熟悉。利用添加场景,可以保存多个不同的视角方便出图,如下:

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单从操作上讲这样做是没有问题的,但用来渲染就不太合适了。因为渲染都是在特定的场景进行的,室外、室内、不同的室内空间。

而每个场景除了构图之外对渲染影响最大的因素就是光线,光线通常包括阳光和场景布光。由于不同的场景需要表现的东西不同,光线都需要进行详细的布局设置,以期得到满意的图面明暗关系。如下图:

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此时,所有的室内、室外光线的位置、亮度、颜色等都是针对特定的画面定制的,具有唯一性。此时更换场景,所有设置好的的光线在新场景里面便失去了意义。

当然我们可以关掉之前的灯光,重新布置室内室外光线。这种做法似乎没有问题,但是一旦在场景众多,尤其是室内室外场景混杂在一起的时候,这种做法无疑等于自杀。一大堆不同的场景灯光中,选择正确的光源开启和关闭几乎是不可能的,尤其是需要后期调整的时候。

除了光线之外,模型的体量大小也是分场景保存文件的一个重要原因。而决定模型体量的最直接体现就是模型的面数,举个例子:

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上面图中有两个柱子,第一个柱子有24个分段面,第二个柱子有50个分段面。电脑在计算图形的时候是直接考虑分段面的数量的,分段面越多,运行越慢。在渲染的时候也是同样的道理,模型量越多渲染速度越慢。

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在上图的视角中,模型的很多部分是完全看不到的(下图画红圈的部分)。

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这些部分虽然看不到,但并不表示不渲染。也就是说,所有存在于场景中的模型都会被渲染,无论能否被看到。这就十分尴尬了,看不到还要进行材质、灯光的计算,浪费大量的运算资源,无形中拉长了本就漫长的渲染时间。

所以总的来说,将场景分开来单独保存文件,视角内看不见或者对光线不产生影响的部分都可以清理掉,将文件体量尽量控制在最小。这样既提高了模型的运行速度,在渲染的时候还可以更有针对性的调整灯光、材质。最终达到缩短渲染时间的目的,何乐而不为呢?

看到这里,小伙伴们应该就知道为什么在做SU渲染前要先整理模型了吧?

本文来源:SODO

作者:左一

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