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今天探讨主要关于3DMAX为粒子系统时,我们需要对贴图使用漫反射贴图材质。
当图标被选中时,材质的贴图坐标被应用到V(垂直)轴上,从V = 0(贴图底部边缘)到V = 1贴图顶部边缘)。贴图的底部边缘在粒子诞生时应用,贴图的顶部边缘在粒子消亡时应用(如果有时间)或在粒子消亡的距离处应用(如果有距离)。
”时间“微调器指定从出生开始完成一个粒子映射所需的帧数。因此,如果设置为15,粒子在出生时使用贴图的底部边缘,并在第15帧移动到贴图的顶部边缘。
”距离“微调器指定了从出生开始完成一个粒子映射所需的距离。因此,如果设置为50,当粒子沿着法向量移动时,贴图的底部边缘将在出生时显示,而顶部边缘将沿着法向量显示50个单位。
一个例外是在使用“四面体”粒子类型时。在这一点上,每个粒子映射总是从V= 0开始,以V = 1结束。
如果你选择了“拾取的发射器”,粒子呈现了它们被创建时的物体颜色。如果粒子合并的地图表面是黄色的,那么粒子就是黄色的。
此外,“四面体”粒子仍然是一个例外,分布对象的材质贴图开始和结束。
碎片粒子使用相同的方法,如果厚度设置大于0,则可使用其他选项
当厚度为0时,碎片中的所有面都被贴图为与导出它们的物体表面相同的部分。
当厚度大于0时,碎片的外表面复制分布对象的表面,并在粒子类型卷展栏中指定
”碎片材质“组的”外部ID“微调器中指定的材质ID。厚度边用“边ID”编号,内面用”内表面材质ID“编号。因此,通过将一个多维/子对象材质分配给一个基于对象的发射器,你可以将不同的材质分配给碎片的外部、边缘和内部表面。
”外部ID“微调器的的默认值是0,这意味着使用当前分配的材质。将此设置更改为一个特定的子材质编号,以便将子材质分配到碎片的外部边缘。
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